Comparatif

3DS et DAE (COLLADA) : deux anciens formats d'échange de scène 3D, remplacés par FBX et glTF

Avant que FBX et glTF ne s'imposent, 3DS et DAE servaient à faire circuler une scène 3D entre logiciels différents. Deux formats aujourd'hui en déclin, pour des raisons distinctes.

3DS et DAE ont tous deux servi, à des périodes différentes, de format de passage entre logiciels de modélisation 3D, un rôle aujourd’hui largement repris par FBX et surtout par glTF, que le Khronos Group a explicitement conçu pour remplacer ce type de format.

FormatOrigineContenuRaison du déclin
3DSAutodesk 3D Studio (DOS), années 1990Géométrie et matériaux basiques, limites héritées (noms à 8 caractères)Successeur .max puis FBX comme format d'échange Autodesk
DAE (COLLADA)Sony, 2004 ; standard Khronos depuis 2005Scène XML complète : géométrie, matériaux, animation, physiqueRemplacé par glTF, publié par le Khronos Group en 2015 (v1) puis 2017 (v2)

Le 3DS est le format de scène du tout premier 3D Studio, sorti sur DOS avant qu’Autodesk ne le rebâtisse sous Windows sous le nom de 3ds Max. Ses limites techniques héritées de cette époque (noms de matériaux réduits à 8 caractères, absence de hiérarchie d’objets complexe) obligent un logiciel moderne qui l’importe à simplifier certains éléments, ce qui casse parfois des liaisons de texture ou des données d’animation. Il ne subsiste aujourd’hui que comme dénominateur commun basique entre très anciens outils ou pipelines legacy.

Le DAE, format du standard COLLADA, a une trajectoire différente : créé par Sony Computer Entertainment en 2004 pour le développement PlayStation 3, il a été approuvé comme standard ouvert par le Khronos Group dès 2005 puis élevé au rang de norme ISO/PAS 17506 en 2012. Son XML verbeux mais richement structuré (scène, animation, physique) en a fait pendant plus d’une décennie le format d’échange ouvert de référence entre logiciels de modélisation. Le Khronos Group l’a depuis largement supplanté par le glTF, publié en 2015 puis significativement enrichi en 2017 (matériaux physiquement réalistes PBR), pensé dès l’origine pour un chargement plus efficace en temps réel, un rôle que COLLADA, plus ancien et plus lourd à interpréter, remplissait moins bien.

Ces deux formats appartiennent donc à une génération antérieure d’outils d’échange 3D, aujourd’hui dépassée par FBX pour les scènes animées et par glTF pour la diffusion temps réel. Voir le comparatif STL, OBJ, FBX, glTF pour les alternatives actuellement recommandées.

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Formats concernés

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